„Stream Hatchet Q1“ ataskaita rodo, kad stebimų valandų skaičius per metus išaugo 35%


paskelbtas 2026-07-21



„33733 Image“ per „Riot Games“

Žiūrovų analizės įmonė „Stream Hatchet“ ir „Torque Esports“ vakar išleido savo pirmojo ketvirčio ataskaitą srautinio perdavimo pramonei. Geriausios srautinio perdavimo platformos per pirmuosius keturis metų mėnesius stebėjo 4,9 milijardo valandų, rodo 35 procentai daugiau nei praėjusiais metais.

Naudojant „Twitch“, „YouTube Gaming“, „Mixer“ ir „Facebook“ duomenis. Žaidimai, „Stream Hatchet“ pažymėjo, kad VALORANT beta versija, lenktynės ir „Fortnite“ žaidimo „Travis Scott“ koncertų renginys išryškino ketvirtį.

Pramonės augimas įvyko dėl pasaulinių „socialinio atsiribojimo“ priemonių dėl COVID-19 pandemijos. Kadangi dauguma didelių renginių visame pasaulyje buvo atidedami arba atšaukiami, daugelis žmonių pramogoms kreipėsi į skaitmeninę žiniasklaidą ir srautus, o tai per ketvirtį paskatino didžiulį pramonės augimą.

Peržiūrėkite naujausią @StreamHatchet ataskaitą žaidimų srautinės tendencijos.
- „FacebookGaming“ labai išaugo
- didžiulis „PlayVALORANT“ debiutas
-„Esports“ lenktynės išauga 1000 procentų
- @ trvisXX @FortniteGame koncertas sumušė rekordus

➡️ Skaitykite daugiau: https://t.co/p5a3Z76bkC pic.twitter.com/ek0no8UYCB

- „Engine Media“ (@TorqueEsport) 2020 m. Gegužės 6 d.

„Ar tikimės, kad ilgainiui kai kurie iš šių skaičių išlygins? Taip “, - sakė„ Stream Hatchet “generalinis direktorius Eduardas Montserratas. „Tačiau įdomu tai, kad virtualus sportinis turinys bus tas, kurį lygos ir toliau tirs, o atlikėjai ir jų etiketės toliau žais žaidimų galimybes kaip pagrindinę savo reklaminės strategijos ir prekės ženklo kūrimo dalį.“

< p> „Twitch“ nuspėjamai liko srautinio perdavimo rinkos viršūnėje, kurdama gerokai daugiau nei pusę visų pramonės stebimų valandų. Tačiau „Facebook“ pademonstravo pastebimą pagerėjimą - „Stream Hatchet“ pranešė, kad platforma 2020 m. Pirmąjį ketvirtį išaugo 900 proc. Platforma sudarė 11 proc. Visos rinkos.

Tuo tarpu „YouTube Gaming“ užėmė nedidelį rinkos dalies augimą. pašokęs iki 224,9 milijardo žiūrėtų valandų procentas. Maišytojų žiūrimumas buvo vienintelis pyrago gabalas, mažėjantis.

„Žaidimų pramonė ir tiesioginių srautų populiarumas toliau auga, tačiau COVID-19 padėtis sukėlė didžiulį srautinio populiarumo šuolį žmonėms. įstrigęs namuose ieškokite naujų pramogų variantų “, - sakė„ Torque Esports “prezidentas ir generalinis direktorius Darrenas Coxas.

Coxas pridūrė, kad šio vystymosi tvarumo stebėjimas bus labai svarbus, nes daugeliui žmonių tiesioginis srautas pristatomas kaip galimas img pramogų.

Vidutinis vaizdo žaidimų srautų žiūrovų skaičius visose keturiose pagrindinėse platformose per metus padidėjo 70 procentų, rodo „Stream Hatchet“ skaičiai. Tačiau nemaža dalis šio augimo įvyko per paskutines keturias ketvirčio savaites balandžio mėnesį, kai dauguma neesminių verslų JAV liko uždaryti.