paskelbtas 2026-07-12
Vaizdas per „Epic Games“ „Fortnite“: „Battle Royale“ yra pasaulinė sensacija. Dėl nesibaigiančio populiarumo daugelio žaidėjų titulas suteikia nuolatinę grynųjų pinigų kūrėjams „Epic Games“.
„Fortnite“ nuo žaidimo pradžios uždirbo 1 mlrd. į „SuperData Research“ ataskaitą. Išverčiant 1 milijardą dolerių į „Fortnite“ žaidimo valiutą „V-Bucks“, galima teigti, kad žaidėjai įsigijo apie 100 milijardų „V-Bucks“ vertės žaidimų turinio. Tai prilygsta 50 milijonų „Fortnite“ žaidėjų, kurie vieną kartą įsigijo „Raven“ odą, o tai kainuoja 2 000 „V-Bucks“ vienetų.
Tiek žaidėjams, tiek kūrėjams „Fortnite“ išsiskiria tuo, kad žaidėjai noriai išleidžia pinigus į žaidimą, kurį galima įsigyti po daugelio metų atsakomųjų veiksmų prieš modelį. Norint suprasti, kodėl taip atsitiko, svarbu suskaidyti „Epic“ tikimybę žanre, kuris tradiciškai priešinasi freemium mikrotransakcijoms.
Žanro bėdų sprendimas 65508Vaizdas per vožtuvąĮdomus faktas: jei žaidžiate, bet dar neišleidote pinigų „Fortnite“, esate mažuma.
Tiriant 1000 „Fortnite“ žaidėjų paaiškėjo, kad beveik 69 proc. žaidimo, vidutiniškai 84,67 USD asmeniui, skelbia „Forbes“. 58,9 proc. Pirkinių buvo skirti odoms, o 79,5 proc. Prisipažino, kad įsigijo 10 USD kainuojantį „Battle Pass“ vienam žaidimo sezonui. Įdomu tai, kad 36,7 proc. Pripažino, kad „Fortnite“ buvo pirmas žaidimas, kuriame jie iš viso įsigijo mikrotransakciją.
Žaidimai, kurie buvo žaidžiami, ilgą laiką persekiojo „freemium“ leidėjus ir kūrėjus, kai kalbama apie nemokamus šaulius. 2015 m. Atliktas tyrimas dėl kompiuterinių žaidimų, kuriuos galima nemokamai žaisti, metinių pajamų nustatė, kad nemokamai žaidžiantys šauliai nuo 2010 m. Iki 2015 m. Nuolat atsiliko nuo pajamų, 2015 m. Atsiimdami 237 mln. JAV dolerių, palyginti su 501 mln. JAV dolerių MOBA ir 499 mln. MMORPG.
Net kai kūrėjai dalijasi konversijų rodikliais, jie paprasčiausiai nėra tokie aukšti kaip „Fortnite“Net ir dabar nemokama auksinė karvė vis dar stengiasi gauti pajamų. „Hi-Rez Studios“ „Paladins“: „Realm“ čempionai anksčiau patyrė didžiulę savo klientų reakciją, į arenos šaulį įtraukę valiutą „Essence“, sukeldami meta pakeitimą, kuris iš esmės privertė žaidėjus leisti pinigus ar kentėti turint mažiau galingas kortas nei jų varžovai. Vėliau „Hi-Rez“ patobulino sistemą ir galiausiai ištrėmė Essence. Tokie kūrėjai, kaip „Warframe“ skaitmeniniai kraštutinumai, nepaprastai vertino savo žaidimo konversijų rodiklį nuo nemokamų iki mokamų žaidėjų. „Digital Extremes“ kontroliuojančiosios bendrovės „Leyou Technologies“ ataskaita rodo, kad pastaroji gavo beveik 167 mln. USD pajamų iš visų žaidimų, o tai reiškia, kad „Warframe“ uždirba tik dalį to, ką „Fortnite“ uždirba kiekvieną mėnesį.
Net kai kūrėjai dalijasi konversija tarifai, jie tiesiog nėra tokie aukšti kaip „Fortnite“. Kai 2011 m. „Team Fortress 2“ padarė šuolį į nemokamą žaidimą, paaiškino „Valve“ atstovė Gabe Newellkad žaidime buvo 20–30 procentų perskaičiavimo koeficientas žaidėjams, perkantiems mikrotransakciją. Newellas ir jo komanda neįsivaizdavo, kodėl žaidimo „freemium“ žingsnis pasirodė toks sėkmingas, kai panašūs žaidimai sulaukė tik dviejų ar trijų procentų perskaičiavimo.
„Mes nesuprantame, kas vyksta“, - sakė Newellas. „Viskas, ką žinome, tęsime šiuos eksperimentus, kad geriau suprastume, ką mums sako mūsų klientai.“
Pinigų išleidimas nėra vargas „Fortnite 71653“ vaizde per „Epic Games“Šiek tiek ironiška, kad toks žaidimas kaip „Fortnite“ galų gale taps sensacija visame pasaulyje, kai pats žanras yra žinomas dėl to, kad parsineša namo mažiau pinigų nei MOBA ir MMO. Žaidimai labiau tinka „freemium“ modeliui. Bet tai, kuo „Fortnite“ iš tikrųjų išsiskiria, nėra jo mikrotransakcijos. Atvirkščiai, „Epic Games“ sukonstravo savo odą ir kosmetiką, todėl žaidėjai jaučia stimulą mokėti nuo pat pradžių.
Pirma, mikrotransakcijos „Fortnite“ yra daugialypės, o ne taip, kaip„Overwatch“ arba „Team Fortress 2“ juos pristato. Skirtingai nuo tų žaidimų, kurie dažniausiai remiasi grobio dėžėmis, „Fortnite“ kosmetika gaunama tik iš pinigų ir įgūdžių. Labiausiai elitinės „Battle Royale“ aprangos odos yra „Tier 100 Battle Pass“ premijos, o kad jas pasiektumėte, turite priskirti savo „Battle Pass“ į aukščiausią lygį. Tai reiškia, kad žaidi daug „Fortnite“.
Čia yra kompromisas. Skirkite laiko savo „Battle Pass“ žaidimui, ir jūs nešiojatės daugybę odų, apie kurias kiti, mažiau patyrę žaidėjai gali tik pasvajoti. Nėra geresnio pavyzdžio nei „Tier 100“ odos, tokios kaip „Omega“ ar „The Reaper“, kurios mūšio lauke turi svorio jausmą, kuris įspėja žaidėjus nesusipainioti su jumis. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai sumokėti porą šimtų „V-Bucks“ ir išsiaiškinti patirtį. Apdovanojimai atspindi jūsų įgūdžius, užuot juos stiprinę.
Skirkite laiko savo mūšio kortai, ir jūs nešiojatės dešimtys odų, kurias kiti, mažiau patyrę žaidėjai, gali tik svajoti turėti.Skirtingai nuo kitų žaidimų, kuriuose odos galima įsigyti neišleidžiant pinigų ar paprasčiausiai taupant grynuosius pinigus, „Fortnite“ kosmetika yra išskirtiniai daiktai, iš kurių galima teigti. Jie sako kitiems žaidėjams, kad esi kvalifikuotas, kad turi pinigų išleisti, kad tau priklauso kažkas reto, ko negali turėti kiti žaidėjai, arba kad tiesiog žaidi daug „Fortnite“. Jie labiau „Xbox Achievements“ ir „PlayStation Trophies“ evoliucija nei nemokami žaisti mikrotransakcijos. „Fortnite“ yra tokia pelninga, kokia yra odos prasmė, kolektyvinis kitų žaidėjų susidomėjimas jomis.
Ar „Fortnite“ modelis yra ateitis? & lt; img src = "failai / 1dfa698e-d310-48c5-a0ea-b0629